Nos últimos anos tem se visto um crescimento cada vez maior dos desportos electrónicos. Está previsto que esta industria valha mais de 1 Bilião de Euros em 2019, e é claro que as grandes marcas têm aproveitado para investir neste “novo” desporto e fazer um bom lucro. Mas como é que isso funciona ? Como é que as marcas fazem dinheiro com isto? Porque será que até marcas que não estão directamente ligadas aos jogos, como a Ford e a Gillete, têm apostado nesta “brincadeira de miúdos ” ?

 

 

Essas são perguntas bastante complexas de responder. É que na verdade os desportos electrónicos já deixaram de ser uma “brincadeira de miúdos” e tornaram-se num desporto de massas, que actualmente em termos de espectadores só é ultrapassado pelo futebol. Já de à uns anos para cá que quer o Golfe , quer a Formula 1, quer até a NBA foram bastante ultrapassados pelos desportos electrónicos em termos de numero de fãs. No entanto apesar de ter multidões a seguirem este desporto, os valores envolvidos são drasticamente mais baixos do que os de outros desportos de maior número de adeptos. Afinal de contas é extremamente mais caro ser o patrocinador de uma equipa de topo da NBA do que de uma multigaming de topo.

Existem vários factores que fazem que o custo por pessoa alcançada seja tão baixo, mas vou realçar apenas dois dos mais importantes. A evolução da tecnologia informática e a juventude dos desportos electrónicos.  A tecnologia informática é sem duvida um grande factor, pois é graças à velocidade da evolução desta que se tem hoje em dia um acesso facilitado a computadores e a consolas. Isto foi um factor chave no crescimento dos desportos electrónicos visto que ao contrário do futebol em que até com uma lata se joga se for necessário, para se jogar um videojogo é necessário um PC ou uma consola. Ao se tornar muito mais fácil ser um jogador, o número de adeptos cresceu bastante. Afinal de contas só me vou interessar por um desporto se conseguir perceber o que se passa em “campo”. Esta massificação combina-se então com a relativa juventude dos desportos electrónicos. Este ano faz exactamente 20 anos que os desportos electrónicos nasceram, ou seja comparado a por exemplo a NBA que existe à mais de 60 anos e a FIFA que existe à mais de 100… Basicamente, esta indústria não teve ainda tempo para que a inflação dos seus preços cheguem aos níveis de outros desportos.

Existe ainda um outro factor nesta indústria que a torna tão interessante para as grandes marcas. À medida que o tempo passou, os miúdos que jogavam nos anos 90 envelheceram, e hoje em dia não só a maioria dos adeptos de desportos electrónicos são maiores de idade como de 30 a 40 por cento têm idades entre os 25 e os 35 anos, sendo que a tendência é que a audiência se vá tornando cada vez mais madura com o passar dos anos. Esta é uma das razões pelas quais até marcas que não estão ligadas à informática têm apostado neste mercado. E não estou a falar de marcas pequenas de indústrias pequenas, por exemplo da industria da comida Pizza Hut , Coca-Cola e Red Bull têm feito investimentos, da indústria do cinema 20th Century Fox Sony PicturesLegendary são investidores neste mercado e da indústria dos transportes a Ford, a Audi e a Nissan têm lucrado com os desportos electrónicos , juntamente com várias outras grandes marcas como a Visa , Gillete , AxeMichelin e Adidas. É que estas marcas já perceberam que para além de um excelente custo por pessoa alcançada e uma idade média de adeptos elevada, a aposta neste mercado gera um tipo de publicidade bastante positivo, por se estar a inovar e a ajudar um desporto extremamente popular a crescer , e também bastante mais limpa que em outros desportos. Se por exemplo um atleta mordesse outro ele seria totalmente erradicado independentemente de o quanto ele fosse bom. Por bem menos outros já foram despedidos e viraram párias que mais nenhuma equipa quis pegar.


 

E em Portugal, tem valido a pena a aposta ? Sem a menor dúvida que sim. Portugal tem uma das maiores percentagens de população a seguir os desportos electrónicos. Para um país com apenas 11 milhões de habitantes o número de adeptos é simplesmente fantástico. Por exemplo, segundo um artigo publicado recentemente, os três primeiros torneios do ano de um dos jogos mais jogados em Portugal (CS:GO) tiveram 230 mil espectadores e 63,389 horas de conteúdo consumido. E quanto é que custou essas horas todas ás marcas?  É difícil ter a certeza sem estar por dentro de todos os detalhes do negócio mas no que toca a prémios foi um total inferior a 11 000 Euros, ou seja menos de 0,05 Euros por visualização. Não parece um mau negócio …

Pedro Ferreira
Maio 2, 2017

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